Чтобы заработать на онлайн-играх, не обязательно в них играть

Автор: | 22.11.2019

Рынок игр переживает ренессанс, и всему виной рост доступности информационных технологий – развитие интернета и дешевизна смартфонов. Мировой рынок игр в последние пять лет рос более чем на 12% в год и в 2018 г. достиг $140 млрд, обогнав рынок телевидения. По прогнозам исследовательского агентства Global Data, к 2025 г. он может увеличиться до $300 млрд.

Кто из участников этого рынка может быть интересен инвесторам?

Какие факторы будут влиять на рынок игр

Инфраструктура

Еще недавно рынок игр был разделен между тремя платформами: консоли, персональные компьютеры и смартфоны. В последние годы интенсивно растет доля смартфонов: более 80% роста обеспечили именно такие игры. Но главная причина скачка – трафик, который с развитием технологий для многопользовательских игр может передаваться без задержки. Технология 4G и будущая 5G удовлетворят самых взыскательных геймеров.

Вторая технологическая особенность скачка – сетевые игры, наиболее интересный для пользователей сегмент. Они требуют картинки высокого качества и высокой производительности устройства. В марте 2019 г. Google представил Stadia, а Microsoft – Azure, облачные игровые потоковые сервисы, предоставляющие мгновенный доступ к играм без загрузки и установки. Эти решения помогут геймерам пользоваться всеми прелестями игр вне зависимости от возможностей их устройств, потому что игровые вычисления и прорисовка картинки будут осуществляться в облаке. Помимо Google и Microsoft от внедрения новых решений выиграет китайская Tencent. Будучи одним из крупнейших разработчиков компьютерных игр, компания станет бенефициаром запуска онлайн-стриминга видеоигр. В частности, согласно исследованию Zion Market Research, к 2026 г. индустрия стриминга видеоигр может вырасти больше чем в 8,5 раза до $6,9 млрд.

После выхода на рынок двух гигантов с использованием облачных технологий встал вопрос о перспективах популярных сейчас консолей. Одно из преимуществ консоли – возможность играть в сетевые игры, требующие мощных процессоров. С развитием облачных приложений это преимущество значительно ослабевает. По данным Statista, за последние 10 лет доля продаж игр для консолей упала с 80 до 17%. Как ни странно, перспективы крупнейшего производителя консолей Sony от этого не становятся хуже, потому что компания развивает перспективные проекты в сферах развлекательного контента и профессиональных цифровых решений.

В первую очередь, это тинейджеры и, в частности, киберспортсмены. За последние годы киберспорт из обычного увлечения стал полноценным бизнесом. На крупнейших рынках, в Китае и США, над развитием этого направления работают целые компании в области технологий виртуальной реальности, графики, производства ПК и гаджетов. Аудитория киберспорта в 2018 г. составила 167 млн человек. Ожидается, что к 2020 г. она вырастет на 225 млн человек. Здесь выделяются два американских гиганта – Electronic Arts и Activision Blizzard, разрабатывающие наиболее популярные в мире сетевые игры. Они также получат выгоду от введения облачных решений и расширят свою аудиторию.

Сейчас возраст большинства геймеров – 15–25 лет, в подавляющем большинстве это мужчины. Но все больше игр выпускается для прекрасного пола, а также пожилых людей и детей до 15 лет. В Китае в 2018 г. даже приостановили регистрацию новых игр, чтобы регламентировать ограничения для детской аудитории. Эти сегменты еще больше увеличат нынешнюю аудиторию в 2,5 млрд играющих. С точки зрения производства и дистрибуции игрового контента безусловными лидерами можно назвать такие компании, как Tencent и Netease в Китае, все тех же Electronic Arts и Activision Blizzard в США.

Ценовая политика

Еще один фактор, который может значительно повлиять на доступность игр, – ценовая политика. Исторически большинство игр зарабатывали либо на пользователях, плативших за скачивание, либо на рекламе. В последнее время появляются новые модели, такие как freemium, когда пользователь совершает микротранзакции – платит за покупку нестандартных атрибутов, которые позволяют получить преимущество перед «бесплатными» игроками. Также некоторые компании, такие как Netflix, продают игры в рамках подписки, заявила об этом и Apple. Уже сейчас такие бестселлеры, как Homescapes, Fortnite или Apex Legend, зарабатывают исключительно на микротранзакциях. Такая ценовая политика стимулирует игроков, потому что они получают качественную игру и право выбирать – платить или играть бесплатно.

Один из главных рисков – слабое регулирование сферы игр. Сейчас оно заключается лишь в получении разрешения на продажи в той или иной стране. В Китае в 2018 г. правительство ужесточило систему выдачи разрешений, и формирование окончательной процедуры еще не завершено. В других крупных странах пока достаточно простая процедура, но США и ЕС, скорее всего, будут ужесточать ее, хотя вряд ли это повлияет на продолжение роста сектора, по крайней мере, в среднесрочной перспективе.

Еще один горячий вопрос – монетизация игр и платные сервисы. Например, так называемые лутбоксы, когда игрок приобретает случайный набор дополнительных возможностей, но каких именно – узнает после покупки. Многие критикуют такой подход за сходство с азартными играми, утверждая, что он нуждается в регулировании. Это чувствительный вопрос, потому что модели многих разработчиков основываются именно на микротранзакциях.

Кто снимет сливки

Основными бенефициарами бурного роста игровой отрасли являются компании-разработчики (они же часто – и дистрибуторы). Только они обладают ресурсами для создания качественной игры и, что более важно, для ее продвижения. Серьезные блокбастеры требуют значительных финансовых вложений, а маркетинг и дистрибуция съедают значительную часть бюджета. Учитывая, что основной схемой монетизации становятся микротранзакции, начальное финансирование является одним из главных факторов успеха. Как следствие, отрасль идет в сторону повышения значимости крупных компаний.

Мнения экспертов банков, финансовых и инвестиционных компаний, представленные в этой рубрике, могут не совпадать с мнением редакции и не являются офертой или рекомендацией к покупке или продаже каких-либо активов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *